quinta-feira, 1 de junho de 2017

Balanço Final - Um Ano de Ap. Informáticas

Ao longo deste ano aprendemos a trabalhar e a usar vários tipos de software (CorelDRAW, Photoshop, Scratch, editor de vídeos do YouTube) assim bem como ampliámos os nossos conhecimentos de informática.

Neste último período trabalhamos com o Scratch para criar vários tipos de programas. Descobrimos que é um programa bastante versátil e permite construir/fazer uma infinidade de coisas (desde programas até animação).

Não foi fácil no início, mas assim que nos ambientámos foi só dar asas à imaginação e criar aquilo que queríamos. Como seria de esperar, tivemos de ultrapassar algumas dificuldades, pois nem sempre funcionou como esperávamos ou queríamos. Mas afinal de contas, qual seria a piada se fosse tudo fácil e feito à primeira?

Apesar de manter-mos a opinião de que o Photoshop foi o software mais interessante que usámos, este aqui se não foi igual em termos de nos despertar interesse esteve muito perto.
Permitiu-nos perceber como com algumas linhas de comando se pode criar um sem fim de coisas!

Foi um ano interessante, com uma disciplina diferente que nos permitiu "relaxar" um pouco daquilo que é usual ao mesmo tempo que nos divertíamos e aprendíamos um pouco mais sobre isto a que chamam de informática!

João Caramelo Soares & Miguel Silva

quinta-feira, 27 de abril de 2017

Introdução à programação

Programação é a acção e o efeito de programar. Este verbo tem várias acepções, entre elas: idealizar e ordenar as acções que vão ser realizadas no âmbito de um projecto; o anúncio das partes que compõem um acto ou espectáculo; a preparação de máquinas para cumprirem uma determinada tarefa a um dado momento; a elaboração de programas para a resolução de problemas através de computadores; e a preparação dos dados necessários para obter uma solução de um problema com uma calculadora electrónica, por exemplo.

Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.

Linguagem de programação de alto nível é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, uma linguagem com um nível de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registradores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível. Linguagem de programação de baixo nível trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador, para isso é necessário conhecer os registradores da máquina. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. Um exemplo é a linguagem Assembly (não Assembler) que trabalha diretamente com os registradores do processador, manipulando dados.

Um algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma tarefa ou resolver um problema. Em nosso dia a dia utilizamos algoritmos para realizar nossas actividades, definindo a sequência de actividades que devemos fazer para atingir um objectivo.
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstracto — dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. Os programas são visualizados mais facilmente como uma colecção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.
Dessa forma, um algoritmo é uma descrição passo a passo de como o computador irá executar uma operação específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma que seja útil para as pessoas que o utilizam. 

Ada Augusta King, Condessa de Lovelace (nascida Byron, 10 de dezembro de 1815 — 27 de novembro de 1852), atualmente conhecida como Ada Lovelace, foi uma matemática e escritora inglesa. Hoje é reconhecida principalmente por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage.Durante o período em que esteve envolvida com o projeto de Babbage, ela desenvolveu os algoritmos que permitiriam à máquina computar os valores de funções matemáticas, além de publicar uma coleção de notas sobre a máquina analítica. Por esse trabalho é considerada a primeira programadora de toda a história.

terça-feira, 4 de abril de 2017

Mensagem de Final de Período

Mensagem de Final de Período

Este período, na minha opinião foi mais interessante que o primeiro pois abordámos um tema mais cativante. Apesar de ser um pouco difícel de usar o CorelDRAW achei extremamente aliciante usar o Photoshop e aprender a criar e a alterar imagens sem que estas deixassem de parecer reais.

Acho que para uma vida futura isto trará vantagens, e será sempre uma bagagem importante para caso um dia seja preciso criar uma imagem ou algo do género.

Foi sem dúvida uma matéria que me atraiu e que me fez trabalhar com gosto.

terça-feira, 21 de março de 2017

Mensagem de Som

Mensagem de Som online: https://soundcloud.com/miguel-caramelo-844518332/poema-de-cesario-verda

Som

SOM

Som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica; é uma onda longitudinal, que se propaga de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais (que têm massa e elasticidade), como os sólidoslíquidos ou gasosos.


ÁUDIO DIGITAL

As ondas sonoras se propagam de modo contínuo no tempo e no espaço. Para que sejam representadas no meio digital, seu comportamento analógico (contínuo) tem que ser convertido numa série de valores discretos (descontínuos). Esses valores são números (dígitos) que representam amostras ( samples em inglês) instantâneas do som. Isso é realizado por meio de um conversor analógico/digital (CAD). Se quisermos ouvir novamente o som, torna-se necessário que os sinais digitais representados por números binários sejam reconvertidos em sinais analógicos por meio de um conversor digital/analógico (CDA). 


Dentro dos formatos não comprimidos temos:


WAV (ou WAVE), forma curta de WAVEform audio format, é um formato-padrão de arquivo de áudio da Microsoft e IBM para armazenamento de áudio em PCs.


Audio Interchange File Format (AIFF em abreviatura) é o formato de áudio que pode ser utilizado em computadores pessoais e outros aparelhos eletrônicos reprodutores de áudio. Foi desenvolvido em 1988 pela Apple Inc. baseado em um formato anterior, o IFF, desenvolvido pela Eletronic Arts. É normalmente usado em aparelhos com o Mac OS e em computadores Silicon Graphics.



Uma pasta SND (SouND) é uma pasta de som em formato digital. 
Normalmente, uma.snd file contém uma pasta NeXT de som. Isto é essencialmente o mesmo que as pastas em formato au usadas pela Sun Microsystems. Os primeiros 4 bits de uma pasta .sndfile contém o hexa número 0x2e736e64 que aparece como ".snd" quando interpretado como texto ASCII.

MIDI (acrônimo do inglês Musical Instrument Digital Interface - Interface Digital de Instrumentos Musicais) é um padrão de interconexão física (interface digitalprotocolo e conexão) e lógica, criado em 1982 por um consórcio de fabricantes de sintetizadores japoneses e americanos, que facilita a comunicação em tempo real entre instrumentos musicais eletrônicos, computadores e dispositivos relacionados.


Uma faixa de CD de Áudio ou um arquivo .CDA é pequeno (44 bytes) e é gerado automaticamente pelo Microsoft Windows para cada faixa em um CD de áudio. O arquivo contém informação de indexação para que os programas de reprodução de mídia executem ou copiem o disc. O nome do arquivo é dado no formato Track##.cda.


Formatos Comprimidos:

Com perdas:

Moving Picture Experts Group (MPEG) — em português Grupo de Especialistas em Imagens com Movimento — foi formado pela ISO para definir padrões para a compressão e transmissão de áudio e vídeo. Sua primeira reunião ocorreu em Maio de 1988 em Ottawa, Canadá. No final de 2005, o MPEG evoluiu para incluir aproximadamente 350 membros oriundos de várias indústrias, universidades e instituições de pesquisa. A designação oficial do MPEG está no ISO/IEC JTC1/SC29 WG11 - Coding of moving pictures and audio (Codificação de vídeos e áudio).

QuickTime (conhecido também como QT) é uma estrutura de suporte (frameworkmultimídia, marca registrada, desenvolvida pela Apple, Inc., capaz de manipular formatos de video digital, mídia clips, som, texto, animação, música e vários tipos de imagens panorâmicas interativas. A versão actual do software é 7.70.80.34 para Windows Vista e XP (Service Pack 2) e Macintoshes.

Windows Media Audio (WMA) é um formato produzido pela Microsoft que tem grande compatibilidade com o Windows Media Player.
Entretanto, pode ser reproduzido pelo Winamp e outros reprodutores de áudio, com exceção do iTunes, que oferece serviço de codificação de WMA ao AAC.Oferece qualidade de áudio igual ao MP3, porém pode haver limitação em relação à licenciatura por ser proprietário. Vale ressaltar que este formato, assim como o MP3, é um formato lossy, ou seja, ocorre nele a remoção de certas frequências e harmônicos / informações em geral contidas no fluxo de áudio original durante a compressão neste formato.

Sem perdas:

Windows Media Audio 9 Lossless é um codec de áudio sem perdas desenvolvido pela Microsoft, lançado no início de 2003.Este formato consegue converter o áudio em uma taxa de bitrate muito alta, variando entre 470 Kbit/s a 970 Kbit/s, ele também suporta áudio 5.1 e qualidade 24-bit/96-khz sem perdas. Isso equivale a um tamanho de arquivo que varia entre 206 a 411 MB.

Apple Lossless, também conhecido como Apple Lossless Codec de Áudio (ALAC) ou Apple Lossless Encoder (ALE), é um formato de codificação de áudio e sua implementação de codec de áudio de referência, desenvolvida pela Apple Inc. para compressão de dados sem perdas de música digital. Depois de inicialmente mantê-lo proprietário desde o seu início em 2004, no final de 2011 a Apple fez o codec disponível de código aberto e royalty-free. Tradicionalmente, a Apple se referiu ao codec como Apple Lossless, embora mais recentemente eles começaram a usar o termo abreviado ALAC quando se refere ao codec.

quinta-feira, 16 de março de 2017